Pernahkah kamu merasa bosan di tengah jam
pelajaran kuliah? Apa yang kamu lakukan saat berada pada situasi tersebut,
tetap berusaha menyimak penjelasan atau justru melakukan hal-hal lain untuk
mengusir rasa bosan yang Kamu rasakan?
Gamification dapat
dideskripsikan sebagai proses pemikiran game (game-thinking)dan
mekanisasi game (game-mechanic) untuk mengajak pengguna terlibat dan
sekaligus memecahkan masalah. Teori gamification ini digunakan untuk meneliti sifat manusia
mengenai sikap dan motivasi. Namun yang menjadi tujuan atau sasaran darigamification ini adalah memberikan informasi alat, teknik,
dan proses berpikir serta rancangan implementasi yang dibutuhkan untuk memberikan
pengalaman unik kepada penggunanya. Didalam sebuah game biasanya
terdapat masalah-masalah yang terus berlanjutan misalnya kembalinya Musuh yang pernah
dikalahkan, kehancuran kota, harta yang tidak mencukupi, namun didalam sebuah
game pemain tidak melihat itu sebagai masalah, sebaliknya sebagai misi yang
harus diselesaikan. Hal ini akan menimbulkan perasaan tertantang dan prasaan
yakin bahwa akan mampu menyelesaikan masalah tersebut. Motivasi dan prasaan
inilah inti dari teori gamifaction, dan bagaimana cara untuk
mengimplementasikan prasaan tersebut ke hal-hal lain. Misalkan ada seseorang
yang suka melakukan check in di social media, dia akan selalu melakukan check
in dengan suka rela dimana pun tempat ia berada, hal ini terjadi karna adanya
dorongan dari perasaannya yang dapat membuat dia menjadi senang melakukan hal
tersebut, baik itu berupa liker atau comment dari teman-teman di social media
maupun feedback yang diberikan oleh social media itu sendiri.
Worm atau cacing komputer dalam
keamanan komputer, adalah sebutan untuk sebuah program yang menyebarkan dirinya
di dalam banyak komputer, dengan menggandakan dirinya dalam memori setiap
komputer yang terinfeksi. Sebuah worm dapat menggandakan dirinya dalam sebuah
sistem komputer sehingga dapat menyebabkan sistem tersebut mengalami crash
sehingga mengharuskan server harus di-restart. Beberapa worm juga menghabiskan
bandwidth yang tersedia. Worm merupakan evolusi dari virus komputer.
Social engineering merupakan metode atau teknik yang digunakan untuk memperoleh informasi atau maklumat yang bersifat sensitif dengan memanfaatkan celah psikologi pemilik informasi tersebut, yaitu dengan cara menipu, pelaku social engineering akan merekayasa suatu keadaan seolah-olah kita memiliki semacam ketergantungan kepadanya, kemudian mereka akan meminta langsung informasi tersebut tanpa dicurigai. Social engineering juga di katakan sebagai seni memaksa tingkat tinggi, memaksa orang lain melalukan sesuatu sesuai harapan dan keinginan kita tanpa si korban menyadari bahwa sesungguhnya mereka sedang di paksa.
Happy Sunday semuaa.. :) Kali ini saya akan membahas sedikit mengenai cara kerja web menurut pemahaman saya. (/,\) Ada beberapa hal yang penting dalam cara kerja web, yaitu: - User - Web Browser
Sebelum datangnya islam ke tanah Arab, masyarakat Jahilliyah melakukan talak dengan istri mereka dengan cara yang merugikan pihak perempuan, mereka menalak istri mereka dan kemudian melakukan rujuk pada saat masa iddah yang hampir habis, setelah itu mereka akan menalak istri mereka kembali, hal itu di lakukan secara berulang-ulang sehingga status istri mereka menjadi tidak jelas. Aturan seperti itu kemudian di ubah sejak datangnya Islam, dengan ketentuan bahwa talak yang bolek di rujuki itu hanya dua kali, setelah itu boleh rujuk kembali tetapi dengan persyaratan yang cukup berat. Seperti yang di jelaskan dalam al-Qur’an:
Professor Erno Rubik (percipta permainan kubus Rubik) lahir pada tanggal 13 July 1944 di kota Budapest, Hungaria adalah seorang penemu sekaligus pencipta permainan kubus rubik atau biasa di sebut magic cube yang terkenal di seluruh dunia. Erno Rubik mengajar di desain interior dan arsitektur (Department of Interior Design at the Academy of Applied Arts and Crafts) di Budapest ketika ia menciptakan apa yang sekarang dikenal sebagai Rubik's Cube, teka-teki tiga-dimensi yang menjadi sensasi diseluruh dunia pada awal tahun 1980. Rubik belajar arsitektur dan desain di Akademi Seni Terapan dan Kerajinan di akhir tahun 1960-an. Ia mengambil pekerjaan sebagai instruktur di sana, dan di luar jam kerjanya ia berkerja membangun model desain kubus tiga-dimensi. Pada saat mengajar, Erno Rubik lebih menyukai menggunakan model nyata yang terbuat dari kertas, kertas karton, kayu atau plastik untuk mengkomunikasikan / menjelaskan idenya kepada mahasiswa, agar penjelasannya dapat lebih dimengerti dengan baik dan dapat mudah diingat oleh mahasiswanya.