Laman

Jumat, 16 Januari 2015

Computer Game - Gamification



Gamification dapat dideskripsikan sebagai proses pemikiran game (game-thinking) dan mekanisasi game (game-mechanic) untuk mengajak pengguna terlibat dan sekaligus memecahkan masalah. Teori gamification ini digunakan untuk meneliti sifat manusia mengenai sikap dan motivasi. Namun yang menjadi tujuan atau sasaran dari gamification ini adalah memberikan informasi alat, teknik, dan proses berpikir serta rancangan implementasi yang dibutuhkan untuk memberikan pengalaman unik kepada penggunanya. Didalam sebuah game biasanya terdapat masalah-masalah yang terus berlanjutan misalnya kembalinya Musuh yang pernah dikalahkan, kehancuran kota, harta yang tidak mencukupi, namun didalam sebuah game pemain tidak melihat itu sebagai masalah, sebaliknya sebagai misi yang harus diselesaikan. Hal ini akan menimbulkan perasaan tertantang dan prasaan yakin bahwa akan mampu menyelesaikan masalah tersebut. Motivasi dan prasaan inilah inti dari teori gamifaction, dan bagaimana cara untuk mengimplementasikan prasaan tersebut ke hal-hal lain. Misalkan ada seseorang yang suka melakukan check in di social media, dia akan selalu melakukan check in dengan suka rela dimana pun tempat ia berada, hal ini terjadi karna adanya dorongan dari perasaannya yang dapat membuat dia menjadi senang melakukan hal tersebut, baik itu berupa liker atau comment dari teman-teman di social media maupun feedback yang diberikan oleh social media itu sendiri.

Mengapa hal yang sama tidak di implementasikan kepada orang tua? Misal  melakukan laporan secara berkala kepada orang tua tentang posisi atau dimana tempat kita berada dan apa yang sedang dilakukan. Itu karena tidak adanya dorongan atau motivasi untuk melakukannya. Secara logika manusia dapat termotivasi dengan hal-hal sederhana dan melakukan sesuatu dengan sukarela dan sunggh-sungguh asalkan perintah tersebut dikemas dengan cara yang menarik.

Teori gamification  tidak selalu harus membahas suatu game/ permainan. Gamification bersifat cukup fleksibel dan lebih menganalisis sikap dan kecenderungan seseorang untuk mencapai perilaku dan tujuan yang diharapkan. Dalam gamification mungkin saja seseorang dapat dipancing untuk marah, namun kemarahannya diarahkan untuk meningkatkan motivasi sehingga subjek tersebut mencapai hasil yang diharapkan. Secara singkat dapat dikatakan bahwa setiap aksi yang akan dilakukan oleh pelaku diidentifikasi untuk kemudian dicari input selanjutnya sehingga pelaku berhasil mencapai hasil yang direncanakan. Jadi teori gamifaction ini dapat di artikan sebagai teori menyatukan suatu masalah aplikasi yang bersifat non-game menjadi memiliki unsur game sehingga secara tidak langsung dapat mengikat atau memotivasi pengguna.

Manfaat dari Gamifaction antara lain:
Eksternal: Strategi Marketing, Peningkatan penjualan, melibatkan customer.
Internal: Mendorong Produktivitas SDM, crowdsourcing
Behavior Change: Perubahan sikap terhadap kesehatan, keberlanjutan, keuangan pribadi. Beberapa alasan perusahaan bisnis menerapkan teori gamification adalah karena gamification sebuah konsep yang sangat menarik. Gamification memicu rasa ‘gregetan’ demi mencapai tujuan kerja walaupun membosankan dan tidak menyenangkan. Gamification dapat meningkatkan interaksi dan engagement internal maupun eksternal. Internal engagement berupa motivasi diri bagi pekerja untuk lebih giat, sedangkan eksternal engagement berupa pengendalian selera konsumen agar menyukai produknya.

Beberapa Perusahaan yang menerapkan teori ini pada produk mereka antara lain:
1. Oral B App
Dirilis Juni 2014, sebuah sikat gigi yang terkoneksi bluetooth dari Oral-B. Dengan sikat gigi ini, pengguna akan terhubung dengan dental profesional. Dengan begitu dental profesional tersebut dapat mengatur cara menyikat gigi dengan benar dan secara otomatis mengirimkan tips-tips menjaga gigi.




2. RACE YOURSELF By Google Glass
Dengan teknologi AR (Augmented Reality), pengguna dapat lebih menikmati kegiatan olahraganya. Menjadi lebih santai dan lebih bersemangat



3. NIKE+ FUELBAND
Gelang yang dimodifikasi oleh NIKE+ ini memotivasi pelanggannya dengan mekanisme sederhana. Kenakan gelangnya, kemudian set goal yang harus dicapai, dan lakukan aktifitas demi mencapai goal tersebut. Selain itu, Nike+ juga dapat mengkompetisikan semua penggunanya di komunitas Nike+

4. Nissan Leaf
Mobil listrik nissan leaf memberikan feedback dan indikator pencapaian efisiensi dari kecepatan mobil dan penggunaan listrik mobil. Melalui eco-mode software di Nissan Leaf, pengemudi dapat melihat cadangan energi mereka dan menerima medali virtual.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar