Gamification dapat
dideskripsikan sebagai proses pemikiran game (game-thinking) dan
mekanisasi game (game-mechanic) untuk mengajak pengguna terlibat dan
sekaligus memecahkan masalah. Teori gamification ini digunakan untuk meneliti sifat manusia
mengenai sikap dan motivasi. Namun yang menjadi tujuan atau sasaran dari gamification ini adalah memberikan informasi alat, teknik,
dan proses berpikir serta rancangan implementasi yang dibutuhkan untuk memberikan
pengalaman unik kepada penggunanya. Didalam sebuah game biasanya
terdapat masalah-masalah yang terus berlanjutan misalnya kembalinya Musuh yang pernah
dikalahkan, kehancuran kota, harta yang tidak mencukupi, namun didalam sebuah
game pemain tidak melihat itu sebagai masalah, sebaliknya sebagai misi yang
harus diselesaikan. Hal ini akan menimbulkan perasaan tertantang dan prasaan
yakin bahwa akan mampu menyelesaikan masalah tersebut. Motivasi dan prasaan
inilah inti dari teori gamifaction, dan bagaimana cara untuk
mengimplementasikan prasaan tersebut ke hal-hal lain. Misalkan ada seseorang
yang suka melakukan check in di social media, dia akan selalu melakukan check
in dengan suka rela dimana pun tempat ia berada, hal ini terjadi karna adanya
dorongan dari perasaannya yang dapat membuat dia menjadi senang melakukan hal
tersebut, baik itu berupa liker atau comment dari teman-teman di social media
maupun feedback yang diberikan oleh social media itu sendiri.
Mengapa hal yang sama tidak di implementasikan kepada orang tua? Misal melakukan laporan secara berkala kepada orang tua tentang posisi atau dimana tempat kita berada dan apa yang sedang dilakukan. Itu karena tidak adanya dorongan atau motivasi untuk melakukannya. Secara logika manusia dapat termotivasi dengan hal-hal sederhana dan melakukan sesuatu dengan sukarela dan sunggh-sungguh asalkan perintah tersebut dikemas dengan cara yang menarik.
Mengapa hal yang sama tidak di implementasikan kepada orang tua? Misal melakukan laporan secara berkala kepada orang tua tentang posisi atau dimana tempat kita berada dan apa yang sedang dilakukan. Itu karena tidak adanya dorongan atau motivasi untuk melakukannya. Secara logika manusia dapat termotivasi dengan hal-hal sederhana dan melakukan sesuatu dengan sukarela dan sunggh-sungguh asalkan perintah tersebut dikemas dengan cara yang menarik.
Teori gamification tidak selalu harus membahas suatu game/ permainan. Gamification bersifat cukup fleksibel dan lebih
menganalisis sikap dan kecenderungan seseorang untuk mencapai perilaku dan
tujuan yang diharapkan. Dalam gamification mungkin saja seseorang dapat dipancing untuk marah, namun
kemarahannya diarahkan untuk meningkatkan motivasi sehingga subjek tersebut
mencapai hasil yang diharapkan. Secara singkat dapat dikatakan bahwa setiap
aksi yang akan dilakukan oleh pelaku diidentifikasi untuk kemudian dicari input
selanjutnya sehingga pelaku berhasil mencapai hasil yang direncanakan.
Jadi teori gamifaction ini dapat di artikan sebagai teori menyatukan suatu
masalah aplikasi yang bersifat non-game menjadi memiliki unsur game sehingga
secara tidak langsung dapat mengikat atau memotivasi pengguna.
Manfaat dari Gamifaction antara lain:
Eksternal: Strategi Marketing, Peningkatan penjualan, melibatkan customer.
Internal: Mendorong Produktivitas SDM, crowdsourcing
Behavior
Change: Perubahan sikap terhadap
kesehatan, keberlanjutan, keuangan pribadi. Beberapa
alasan perusahaan bisnis menerapkan teori gamification adalah karena gamification sebuah konsep yang sangat
menarik. Gamification memicu rasa ‘gregetan’ demi
mencapai tujuan kerja walaupun membosankan dan tidak menyenangkan. Gamification
dapat meningkatkan interaksi dan engagement internal maupun eksternal. Internal
engagement berupa motivasi diri bagi pekerja untuk lebih giat, sedangkan
eksternal engagement berupa pengendalian selera konsumen agar menyukai
produknya.
Beberapa
Perusahaan yang menerapkan teori ini pada produk mereka antara lain:
1. Oral B
App
Dirilis Juni 2014, sebuah sikat gigi yang terkoneksi bluetooth dari Oral-B. Dengan sikat
gigi ini, pengguna akan terhubung dengan dental profesional. Dengan begitu
dental profesional tersebut dapat mengatur cara menyikat gigi dengan benar dan
secara otomatis mengirimkan tips-tips menjaga gigi.
2. RACE YOURSELF By Google Glass
Dengan teknologi AR (Augmented Reality), pengguna dapat lebih menikmati kegiatan
olahraganya. Menjadi lebih santai dan lebih bersemangat
3. NIKE+ FUELBAND
Gelang
yang dimodifikasi oleh NIKE+ ini memotivasi pelanggannya dengan mekanisme sederhana.
Kenakan gelangnya, kemudian set goal yang
harus dicapai, dan
lakukan aktifitas demi mencapai goal tersebut. Selain itu, Nike+ juga dapat
mengkompetisikan semua penggunanya di komunitas Nike+
Mobil listrik nissan leaf memberikan feedback dan
indikator pencapaian efisiensi dari kecepatan mobil dan penggunaan listrik
mobil. Melalui eco-mode software di Nissan Leaf, pengemudi dapat melihat
cadangan energi mereka dan menerima medali virtual.





.jpg)

Tidak ada komentar:
Posting Komentar